打哈欠可用來研究VR與現(xiàn)實(shí)中人們互動(dòng)的方式
傳染性哈欠是一種有充分證據(jù)證明的現(xiàn)象,因此,不列顛哥倫比亞大學(xué)的研究人員在研究沉浸在VR中并與其他人互動(dòng)的心理效應(yīng)時(shí),決定將打哈欠模式作為一個(gè)基準(zhǔn),來比較人們在真實(shí)世界面對面互動(dòng)中的行為,而不是VR。正如此類研究經(jīng)常發(fā)生的那樣,尤其是在一個(gè)相對較新的領(lǐng)域,研究結(jié)果喜憂參半,多少有些出人意料。
為了將打哈欠傳染給VR環(huán)境,UBC大學(xué)的研究小組和紐約理工大學(xué)的安德魯·蓋洛普一起,讓實(shí)驗(yàn)對象戴上VR頭顯,觀看人們打哈欠的視頻。在這些條件下,傳染性哈欠的比率為38%,與現(xiàn)實(shí)生活中30-60%的典型比率相一致。
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然而,當(dāng)研究人員在虛擬環(huán)境中引入社交存在時(shí),他們驚奇地發(fā)現(xiàn)它實(shí)際上對打哈欠的影響有限。研究對象打哈欠的頻率是一樣的,即使是在虛擬人物或虛擬攝像頭的注視下。這是一個(gè)有趣的悖論:在現(xiàn)實(shí)生活中引發(fā)傳染性哈欠的刺激物在VR中也有同樣的作用,但在現(xiàn)實(shí)生活中抑制哈欠的刺激物卻沒有。
在VR虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,真人出現(xiàn)在測試室內(nèi)對打哈欠的影響比其他任何東西都要大。即使研究對象看不見或聽不見他們的同伴,只要知道有研究人員在場就足以減少他們的哈欠;因此,現(xiàn)實(shí)中的社交線索似乎主導(dǎo)并取代了VR中的線索。
該研究的主要作者、哥倫比亞大學(xué)心理學(xué)系教授艾倫·金斯通(Alan Kingstone)說:“人們希望VR體驗(yàn)能夠模擬現(xiàn)實(shí),從而引發(fā)類似的思維和行為。這項(xiàng)研究表明,現(xiàn)實(shí)世界和VR世界之間有很大的區(qū)別?!?/span>
? ? ? ?聚象科技,成立于2013年,是目前國內(nèi)最早且最有發(fā)展?jié)摿Φ奶摂M現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的內(nèi)容及服務(wù)提供商,二三維GIS應(yīng)用和智慧數(shù)字多媒體互動(dòng)展示技術(shù)的增值服務(wù)供貨商,同時(shí)也是人工智能技術(shù)、大數(shù)據(jù)服務(wù)以及基于行業(yè)軟件應(yīng)用開發(fā)的軟硬件集成商和研發(fā)企業(yè)。公司位于深圳、南寧、澳門三地。公司集創(chuàng)新、研發(fā)、生產(chǎn)、服務(wù)、銷售為一身,利用粵港澳大灣區(qū)及中國-東盟經(jīng)濟(jì)圈的特殊地理優(yōu)勢,全力打造大灣區(qū)、東盟及泛北部灣創(chuàng)新科技領(lǐng)域中,虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)第一品牌。
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